# MisskeyリバーシBotの開発 Misskeyのリバーシ機能に対応したBotの開発方法をここに記します。 1. `games/reversi`ストリームに以下のパラメータを付けて接続する: * `i`: botアカウントのAPIキー 2. 対局への招待が来たら、ストリームから`invited`イベントが流れてくる * イベントの中身に、`parent`という名前で対局へ誘ってきたユーザーの情報が含まれている 3. `games/reversi/match`へ、`user_id`として`parent`の`id`が含まれたリクエストを送信する 4. 上手くいくとゲーム情報が返ってくるので、`games/reversi-game`ストリームへ、以下のパラメータを付けて接続する: * `i`: botアカウントのAPIキー * `game`: `game`の`id` 5. この間、相手がゲームの設定を変更するとその都度`update-settings`イベントが流れてくるので、必要であれば何かしらの処理を行う 6. 設定に満足したら、`{ type: 'accept' }`メッセージをストリームに送信する 7. ゲームが開始すると、`started`イベントが流れてくる * イベントの中身にはゲーム情報が含まれている 8. 石を打つには、ストリームに`{ type: 'set', pos: <位置> }`を送信する(位置の計算方法は後述) 9. 相手または自分が石を打つと、ストリームから`set`イベントが流れてくる * `color`として石の色が含まれている * `pos`として位置情報が含まれている ## 位置の計算法 8x8のマップを考える場合、各マスの位置(インデックスと呼びます)は次のようになっています: ``` +--+--+--+--+--+--+--+--+ | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| +--+--+--+--+--+--+--+--+ | 8| 9|10|11|12|13|14|15| +--+--+--+--+--+--+--+--+ |16|17|18|19|20|21|22|23| ... ``` ### X,Y座標 から インデックス に変換する ``` pos = x + (y * mapWidth) ``` `mapWidth`は、ゲーム情報の`map`から、次のようにして計算できます: ``` mapWidth = map[0].length ``` ### インデックス から X,Y座標 に変換する ``` x = pos % mapWidth y = Math.floor(pos / mapWidth) ``` ## マップ情報 マップ情報は、ゲーム情報の`map`に入っています。 文字列の配列になっており、ひとつひとつの文字がマス情報を表しています。 それをもとにマップのデザインを知る事が出来ます: * `(スペース)` ... マス無し * `-` ... マス * `b` ... 初期配置される黒石 * `w` ... 初期配置される白石 例えば、4*4の次のような単純なマップがあるとします: ```text +---+---+---+---+ | | | | | +---+---+---+---+ | | ○ | ● | | +---+---+---+---+ | | ● | ○ | | +---+---+---+---+ | | | | | +---+---+---+---+ ``` この場合、マップデータはこのようになります: ```javascript ['----', '-wb-', '-bw-', '----'] ``` ## ユーザーにフォームを提示して対話可能Botを作成する ユーザーとのコミュニケーションを行うため、ゲームの設定画面でユーザーにフォームを提示することができます。 例えば、Botの強さをユーザーが設定できるようにする、といったシナリオが考えられます。 フォームを提示するには、`reversi-game`ストリームに次のメッセージを送信します: ```javascript { type: 'init-form', body: [フォームコントロールの配列] } ``` フォームコントロールの配列については今から説明します。 フォームコントロールは、次のようなオブジェクトです: ```javascript { id: 'switch1', type: 'switch', label: 'Enable hoge', value: false } ``` `id` ... コントロールのID。 `type` ... コントロールの種類。後述します。 `label` ... コントロールと一緒に表記するテキスト。 `value` ... コントロールのデフォルト値。 ### フォームの操作を受け取る ユーザーがフォームを操作すると、ストリームから`update-form`イベントが流れてきます。 イベントの中身には、コントロールのIDと、ユーザーが設定した値が含まれています。 例えば、上で示したスイッチをユーザーがオンにしたとすると、次のイベントが流れてきます: ```javascript { id: 'switch1', value: true } ``` ### フォームコントロールの種類 #### スイッチ type: `switch` スイッチを表示します。何かの機能をオン/オフさせたい場合に有用です。 ##### プロパティ `label` ... スイッチに表記するテキスト。 #### ラジオボタン type: `radio` ラジオボタンを表示します。選択肢を提示するのに有用です。例えば、Botの強さを設定させるなどです。 ##### プロパティ `items` ... ラジオボタンの選択肢。例: ```javascript items: [{ label: '弱', value: 1 }, { label: '中', value: 2 }, { label: '強', value: 3 }] ``` #### スライダー type: `slider` スライダーを表示します。 ##### プロパティ `min` ... スライダーの下限。 `max` ... スライダーの上限。 `step` ... 入力欄で刻むステップ値。 #### テキストボックス type: `textbox` テキストボックスを表示します。ユーザーになにか入力させる一般的な用途に利用できます。 ## ユーザーにメッセージを表示する 設定画面でユーザーと対話する、フォーム以外のもうひとつの方法がこれです。ユーザーになにかメッセージを表示することができます。 例えば、ユーザーがBotの対応していないモードやマップを選択したとき、警告を表示するなどです。 メッセージを表示するには、次のメッセージをストリームに送信します: ```javascript { type: 'message', body: { text: 'メッセージ内容', type: 'メッセージの種類' } } ``` メッセージの種類: `success`, `info`, `warning`, `error`。 ## 投了する 投了をするには、このエンドポイントにリクエストします。